Rondar Blogja
Az ország Első Naruto Fórumos szerepjátékának adminjának személyes blogja.
Philip K. Dick: A Frolix-8 küldötte

Philip K. Dick: A Frolix-8 küldötte, Agave Könyvek, 2012, fordító: Pék Zoltán
Érdekes élmény Philip K. Dicket olvasni. Akármennyi regényét és novelláját elolvasod, mindegyikben találsz valami érdekeset. Még ha a végén nem is tetszik meg maga a könyv, azért elismerően bólintasz a mester munkájára. Régebben kedvenc regényemként hivatkoztam az Álmodnak-e az androidok elektronikus bárányokkal? –ra, ez pedig azóta sem változott. Nem csinálok szokást abból, hogy Philip K. Dick regényeiről írjak kritikát, hisz azt már helyettem rengeteg oldal csinálja. A finomabbtól kezdve a lehúzós emberekig már szinte minden kritikus kielemezte Dick életművét. Én most csak egyetlen könyvéről szeretnék írni, ez pedig A Frolix-8 küldötte, angol címén Our Friends from Frolix 8.
Dick a regényt 1970-ben írta meg, mely talán a legtermékenyebb korszaka volt, hisz ebből az időből származtatható az Álmodnak-e… , a Csordulj könnyem, mondta a rendőr és a Ubik (ejtsd: jubik) is. Ő maga azonban nem volt túl nagy véleménnyel erről a történetről, és ami azt illeti, egyet is értek vele. Mielőtt még ebbe belemennék, először meg kell jegyeznem valamit. Én több olyan művét is a kedvenceim közé sorolom, amelyek a hazai rajongók körében nem lettek túl népszerűek. Ilyen például Az Alfa hold klánjai, A Titán játékosai, Az elektromos Lincoln vagy a Galaktikus cserépgyógyász is, míg az egekig magasztalt regényei nem tartoznak a kedvenceim közé (Palmer Eldritch három stigmája, Kamera által homályosan, Dr. Vérdíj, Az ember a Fellegvárban).
A Frolix-8 küldöttével kapcsolatban jegyezte meg Pék Zoltán (a Dick-kötetek fordítója), hogy a kiadó már lassan minden egyes Dick sci-fit lefordított, és mivel a legjobbakat már kiadták, ezért jönnek a gyengébb munkái. Azért választották ezt a könyvet most, mert ebben még szerepelnek a Dickre jellemző sablonok (paranoid társadalom, drogok, gonosz női karakterek, kiforduló valóság stb.). Ezzel a választással már csak azért sem tudok egyetérteni, mert még van Dicknek egy csomó novellája, mely lefordításra vár, valamint több, ennél azért pozitívabban fogadott sci-fije is. Engem leginkább a Solar Lottery és a The Simulacra érdekelt volna, de Dicknek még ezeken kívül is vannak további sci-fijei, ha nem számolom bele az újrakiadásra váró három regényét. Azzal meg pláne nem értek egyet, hogy elkezdik kiadni a szépirodalmi jellegű Confessions of a Crap Artist-ot még nyáron, mikor a Timothy Archer lélekvándorlása is ilyen volt, és nem volt épp a legjobb Dick-regény. Pék Zoltán maga is megmondta, hogy Dick szépirodalminak szánt történetei sokkal gyengébbek, mint a sci-fijei. Akkor tehát nem lenne logikus előbb kiadni az összes sci-fijét, és csak utána foglalkozni a szépirodalmi regényeivel?
A regény történetének főhőse Nick Appleton, egy „gumihornyoló”, akinek az a feladata, hogy a simára koptatott gumikba új mélyedéseket véssen. A körülötte lévő világot egy prekogníciós képességeket birtokló diktátor, Willis Gram uralja, aki igazságtalan módon szabályozza be az emberek életét, és önkényes döntések sorozatát hozza meg. Őt csak egyvalaki állíthatja meg, Thors Provoni, aki száműzetéséből visszatérve magával hoz egy idegen teremtményt a Frolix-8-ról, hogy a segítségével leválthassa a diktátort. Gram ezt tudja, és mindent elkövet annak érdekében, hogy Provoni titkos, földalatti mozgalomként szervezkedő segítőit kiszűrje, és börtönbe zárhassa. A szituáció tehát három ember kalandját követi nyomon. Első ugye Nick Appleton, a második Gram, a harmadik pedig Provoni. A történet a szokásos elnyomók kontra lázadók sémát követi, és pusztán annyitól számít a történet sci-finek, hogy a jövőben játszódik, és vannak benne idegenek. Dicktől ez pontosan elvárható, ebben nem tévedett senki. De a történetből valami mégis hiányzik. Én például nem éreztem azt a feszültségkeltést, azt a rejtett madzagot, amit végig követve el akarnék jutni a történet végéig, Elolvastam, mert érdekelt, mert Dick, és mert Dick-rajongó vagyok. De ennyi. Teljes egészében megszokott dicki sablonokat tartalmaz, még sem hagyott maradandó élményeket. Legutóbb a Timothy Archer lélekvándorlásánál éreztem ugyanezt, még akkor is, ha abban Dick már másféle dolgokat facsar ki. A Frolix-8 küldötte tehát egy emészthető, egyszer elolvasható jövőbeli disztópia regény, de ha a borítón nem virítana nagy betűkkel a szerző neve, el sem hinném, hogy ez Philip K. Dick egyik története. Mondanivalóját tekintve pedig arról szól, hogy az emberiség alkalmatlan önmaga irányítására, és egy idegen erőre van szüksége, hogy vezesse.

Azért ez az angol borító se épp a legjobb. Olyannak tűnik, mint egy
cyberpunk regény, pedig semmi ilyesmi nincs benne.
És ha már borító, akkor ki kell emelnem, hogy a Philip K. Dick-kötetek borítói sosem voltak olyan hű de bonyolultak. Egy haladó photoshopos könnyen elkészítheti őket, csak egy kis kreativitás kell hozzá. Ez azonban kiemelten igaz A Frolix-8 küldöttére, ami habár nem csúnya, de se köszönőviszonyban nincs a könyv tartalmával, se nem bonyolult. Gyakorlatilag két fotó összerakásából megkapjuk ezt a könyvborítót, ami az Agávét ismerve elég minimalista. Ezen kívül a regény címe is érdekes. Az eredeti cím szó szerinti fordítása az, hogy „Barátaink a Frolix-8-ról”, és a regényben ez a szöveg gyakran elő is jön, így értetlenül álltam a magyar címe fölött, pláne, mert az Isteni inváziók: Philip K. Dick életében is a szó szerinti fordítást használták rá. Ami viszont pozitívum a magyar verzióban, hogy az Agave meghirdetett korábban egy pályázatot, melynek győzteseinek írásából részleteket helyeznek el a megjelenő PKD könyvekben. Jómagam is ezen szerencsések közé tartozok, és ez kárpótol a tudatért, hogy Dick egyik gyengébb írásában olvashatom a saját nevemet. Szóval végső soron, köszönöm Agave ezt a könyvet, de legyetek szívesek, és 2013-ban már két újabb Dick-féle sci-fit adjatok ki nekünk! A lista még mindig hosszú. :)
Dragon Age II

Furcsa dolgok a folytatások. Megalkotni egy mesterművet nagyon nehéz, de annak ugyanolyan jó, vagy jobb folytatást csinálni még nehezebb. Persze akadnak kivételek, de általánosságban – különösen videojátékos körökben mondható ez el – a folytatások ritkán ütik meg a csodásan sikerült előd színvonalát. A készítők vagy olyan dolgokat pakolnak bele, ami felesleges, vagy olyan körítést készítenek neki, ami méltatlan. Ugyanakkor létezik olyan eset is, amikor a folytatás több ponton erősebb lesz az elődnél, de más pontokon pedig gyengébb. A Dragon Age II – véleményem szerint – az utóbbi esetbe tartozik.
A játékot a BioWare fejlesztette, aki az előző részen is dolgozott. A zeneszerző is maradt ugyanaz, és a történet vezető írója is. Az egész játék azonban valahogy más lett. Nem rosszabb, csak másabb. Sokáig gondolkoztam, mi hiányzik nekem az előző részből igazán? Ez az ismertetőm nem lesz olyan hosszú, mint a korábbi epizódé, de azért igyekszem hasonló részletességgel pontozni a játék pozitív és negatív tulajdonságait.


A karakterem, Raven Hawke.
A történetben – illetve annak bevezetőjében – azonnal észleljük a különbséget. A karakteralkotás jelentősen visszaesett az előző részhez képest. Nemünket és kasztunkat ugyanúgy beállíthatjuk, de nem lehetünk mások, csak emberek. Ezen kívül előtörténetünket se állíthatjuk be, vagyis a karakterek múltja pár apróságot kivéve azonos. Főszereplőnk keresztnevét mi találjuk ki, vezetékneve automatikusan Hawke. Hawke és családja elmenekül Lotheringből, melyet megtámadtak az éjfattyak. Ez a jelenet egyébként az első részből köszön vissza. Az éjfattyak nem sokkal azután ugranak neki Lotheringnek, miután az Őrző (az Origins főszereplője) elhagyta azt. A Hawke tagjai szeretnének eljutni Kirkwallba, mert anyánk családjának (Amell) elvileg van ott egy birtoka. Ehhez persze át kell verekednünk magunkat egy csomó éjfattyún, egy ogrén, és kapunk segítséget Flemethtől, akinek a stílusa teljesen olyan lett, mint amilyen Morrigannek volt. Egy apró szívességért cserébe segít nekünk eljutni a kikötőbe. A végső harc során egyik testvérünk mindenképp meghal. Ha mágusok vagyunk, akkor Bethany, de ha mások, akkor Carver leheli ki a lelkét az ogrés összecsapás közben.
Mire elérjük Kirkwall kikötőjét, rájövünk, hogy nem csak mi gondoltunk erre a városra úgy, mint következő otthonunkra. A fereldeni menekültek jelentős része ide akart menekülni, de a város betelt. Ezen a helyzeten nem segít az sem, hogy bácsikánk, Gamlen sikeresen eladta a birtokunkat egy adóssága törlesztése miatt. Itt ismét dönthetünk, hogy vagy beállunk a tolvajok bandájába, vagy inkább a zsoldosokkal tartanánk. Így is, úgy is előrelépünk majd egy évet, és ilyenkor kezdődik majd meg a valódi játék.
A sztori három nagy fejezetre osztható. Az első fejezetben családi birtokunk visszaszerzése a célunk, a későbbiekben viszont egyre nagyobb szerepet fogunk vállalni Kirkwall életében.
Csapattársaink most is lesznek, és a legérdekesebb, hogy több közülük már szerepelt is a Dragon Age:Originsben, mint például Isabela vagy Merrill. Azt azonban fontos megjegyeznem, hogy mindegyik csapattársunkban akad valami sötét dolog, valami baljós, ami miatt még inkább erősítik az egész játék dark fantasy hangulatát. Azokkal, akikkel össze lehet jönni a játékban, bármelyik nemmel lehet romantikázni, ugyanis mind biszex.

Hawke és a kartel
Carver/Bethany Hawke: testvéreink, akik velünk együtt menekülnek el Fereldenből. Egyikük meghal, a karakterünk kasztjától függően. Bethany azt szereti, ha mi máguspárti és rendes döntést hozunk, míg Carver elítéli a mágiát. Idővel mindkét testvérünktől el fogunk szakadni. Kiemelném, hogy amennyiben a mi karakterünk az első részben mágus volt, akkor a mi Hawke-unk és a mágus Őrző unokatestvérek anyai ágon.
Varric Tethras: ő a történet narrátora, aki az egészet elmeséli. Faját tekintve törp, de mivel nem Orzammarban nevelkedett, így a stílusa is teljesen más, mint Oghrené volt. Egyetlen fegyvert használ, a számszeríját, akit Biancának hív. Szerethető karakter, mert érezhető rajta, hogy csak jót akar hősünknek.
Aveline Vallen: első nem családtag társunk, aki férje elvesztése után csatlakozik hozzánk, a későbbiekben pedig fontos tagja lesz csapatunknak. Ő lesz a kirkwall-i erők kapitánya, amolyan rendőrfőnökféle.
Anders: az egykori szürke őrző mágus Kirkwall-ban gyógyítóként tevékenykedik. Erőteljesen hangsúlyozza, hogy a mágusokat fel kell szabadítani a templomosok (korábban templáriusként hivatkoztam rájuk, aztán rájöttem, hogy faszság az is) uralma alól, és a Kört, melyekbe tömörítik a mágusokat, fel kell oszlatni. Andersnek óriási hatása lesz majd a játék befejezésére.
Isabela: bögyös, kurvás kalózcsaj, aki napjai nagy részét az Akasztott ember nevű kocsmában tölti Alsóvárosban. Elég pimasz figura. Ő és Aveline állandóan veszekednek valamin, mely mindig azzal végződik, hogy Aveline lekurvázza Isabelát. A második fejezet végére lesz fontos jelentősége annak, hogy miképpen hatottunk rá. Egy mellékküldetés alkalmából ha a csapatban van, mindenképp el fog árulni minket. Álma egy saját hajó, és hogy valaki igazán szeresse, törődjön vele. Kapcsolata Merillel mélyül el leginkább a későbbiekben. A pagonyi elf lányt húgként kezeli.
Merrill: a pagonyi elfektől felvett csaj elsőre talán édesnek és ártalmatlannak tűnik, de valójában gyermeki naivitása teszi őt veszélyessé. Merrill néha vérmágiát vet be, valamint ha nem értünk vele egyet valamiben, rögtön besértődik. Egy tükröt akar helyreállítani, melyből rekonstruálni szeretné az elfek történelmét. Sajnos makacsságáért nagy árat fog majd fizetni.
Fenris: a néhai rabszolga magán viseli a mágia és az emberi faj valamennyi bántalmát, és emiatt roppant csöndes személyiség. Leginkább rideg vonásai miatt Dantéhoz hasonlítható a Devil May Cryból. A vicces az, hogy készült is Fenrishez Dantés kabát a rajongók részéről. :D Egyszer lesz lehetősége szembeszállni a rabszolgatartóival és megmentheti a húgát.
Társaink kellő szintű befolyásolása most is a játék szerves részét képezi, de most már nem a táborban beszélgetünk velük, hanem el kell mennünk a lakhelyeikre, és ott kell kommunikálni a tagokkal. Én egy hős típusú karaktert készítettem, szintén mágust. Mivel a játék sötétebb, ezért visszavettem a krisztusi karakterből, és egy gyakran szarkasztikus, mindkét csajjal összefekvő hapekot csináltam belőle, aki nem veti meg a jó bort sem. Ezúttal senkit sem kellett megölnöm a csapatomból, mindenki az én oldalamon harcolt a végső csatában.

A pókokat nem kedveltem meg jobban a második rész alatt sem.
Grafika: a játék alatt új grafikus motor ketyeg, név szerint a Lycium Engine. Azt kéne mondanom, hogy a grafika szebb lett az elődjénél, de véleményem szerint egyszerre jobb és rosszabb is. Az arcokon látható reakciók fejlődtek, de a helyszínek rengetegszer ismétlődnek a kalandjaink során. Kirkwall és környéke alapból sokkal kisebb helyszín, mint Ferelden volt, és ez érezhető is. Én a TSP-s éveim alatt már megszoktam az ismétlődő mapokat, meg skineket, de egy profi játékfejlesztő cégtől ez kifejezetten amatőr megoldás volt. Nem egy karaktert át is dizájnoltak. Ilyen például a mangásra alakított Merrill, a cigányosra barnult Isabela, vagy a hirtelen stílust váltott Flemeth is. De az se rossz, hogy a kossith fajnak csináltak szarvakat, míg az előző játékban szarvnélküliek voltak. Ezeken kívül anyánk sem néz ki rosszul, ahhoz képest, hogy idős asszony. Még negyvennek sem látszik, pedig az én Hawke-om elég idősnek nézett ki. Jól tartja magát az asszony. :D
Ami viszont nem tetszett, hogy az arcok nem mindig adnak hiteles reakciókat. Külön irritált, mikor egy karakter hülye képet vág egy komoly eseményhez, és hogy Hawke sosem sírja el magát, pedig rengeteg olyan dolog történik vele, amit talán egyetlen ember sem lenne képes könnyek nélkül átvészelni. Az Originsnél is megvolt ugyanez, de ott ritkábban tűnt fel, mint itt.
Játékmenet: nagyjából azonos az előző résszel, csak kicsit sikerült fokozni a tempót. A harcok pergősebbek, kevesebbet kell taktikázni, ami nem mindenkinek jelent jót. Ami viszont negatívum, az már az Originsnél is idegesített. Ez pedig a túl sok harc, de itt a készítők már végleg túllőttek a célon. Éjszakánként mindig ki vagyunk téve rablótámadásoknak, és ez a játék vége felé egyre gyakoribb lesz. Mi a franc? A városban éjjel ilyen gyenge lenne a közbiztonság? Hol van ilyenkor az őrség? A támadásokat még elnézném, de akkor tettek volna már be járőröző őröket, bakker. Ezen kívül az ellenfelek mindig visszatérnek, valahonnan a magasból előbukkanva. Ennél jóval fantáziadúsabb megoldást is ki lehetett volna találni, mert az állandóan feléledő ellenség ugyanakkora igazságtalanság, mint a jelentős túlerő, csak éppen még monotonabbá teszi a játékmenetet.

Kirkwall, a láncok városa
Kirkwallban úgy utazhatunk, hogy a város térképén rákattinthatunk pontokra, melyek a helyszíneket jelzik. Egy másik gomb pedig az éjszakai/nappali váltást teszi lehetővé. Ez azért fontos, mert küldetéseink közül sok játszódik éjszakai/nappali területeken, melyeket az éjszakába/nappalba átnyújtva kell végrehajtanunk. Ellenfelekből sok van, de a játéknak csupán nagyon kis részét fogjuk éjfattyak leölésével tölteni. Ellenfeleink leggyakrabban szakadárvarázslók, zsoldosok, banditák lesznek.
Zene/Hang: jelentős visszalépés. Kapásból egyetlen zene sem jut eszembe, ami olyan mély nyomot hagyott volna bennem, mint az előző részben Leliana dala, a főmenü zenéje, a karakterkészítés alatt hallható mesés muzsika, vagy a szex alatt hallható zene. Ez azért fura, mert a zeneszerző ugyanaz volt mindkét játék esetében.
A hang meg… nos, itt figyelhetünk fel a Mass Effect-hatásra. Hawke beszél, tehát hangja van, ezzel azonban ugyanazt a hibát lőtték el, mint Shepardnél. Én férfival játszottam, és meg kell mondjam, pocsék volt a színész munkája. Hawke – pont mint Shepard – csak pár soros mondatokat mond, nem alakul ki hosszú, filozófiai értekezés a karakterek között. És ugyan úgy, mint Shepard: sosem azt mondja, ami konkrétan le is van írva választási lehetőségként, hanem egy máshogy megfogalmazott szöveget mond fel. Ezzel nem is lenne baj, de mivel a szereplőnek nem én képzelem el a hangját, hanem már „van neki”, már nem érzem úgy, hogy a „sajátom” lenne. Véleményem szerint jobb, ha én képzelem el a karakterem hangját egy szerepjátékban. Ezért is imádtam hogy az Őrzőnk néma volt az előző részben. Így legalább nem kellett elszenvednem a pocsék színészi játékot, mint Shepard és Hawke esetében.

Fenris szerepében: Dante
Szavatosság: mivel a felfedezhető világ maga kisebb, ezért a játék sem számít olyan hosszúnak. Három nagy fejezetre osztható, a fejezeteket pedig fő- és mellékküldetések kapcsolják össze. Akadnak visszatérő személyek is korábbi missziókból, akiket barátként, vagy ellenségként fogunk kezelni. A játék jóval könnyebb, és harcközpontibb, ennek megfelelően a lehetőségeink is csökkentek.
Történet: jóval kevésbé monumentális. Most nem világmegváltók vagyunk, hanem pusztán a családunkat szeretnénk visszahelyezni a nemességbe. Ezzel a céllal én nagyon könnyen tudtam azonosulni, hisz ha úgy vesszük, mindannyian szeretnénk, ha családunk sikeres és gazdag lenne. A hangulat nem olyan, mint az előző részben volt, viszont van egy nagyon jó dark fantasy hangulata.
Kirkwall, a láncok városa tökéletes dark fantasy helyszín. A különböző rétegekre tagozódó, hajdani rabszolgaváros bemutatása és története alapból megteremteti a baljós légkört, amihez hozzájönnek még a konfliktusok. A felsőváros politikai ármányoktól és halálsikolyoktól hangos éjszakái, a lepukkadt, hajléktalanokkal és betegekkel teli éjváros és alsóváros, a bevándorló negyedek elnyomottsága, valamint a templomosok és a mágusok közötti feszült viszony megteremtik az előző résszel szöges ellentétben álló atmoszférát, amely engem ugyanúgy megragadott, mint az előző epizódé. Nem rosszabb ez a hangulat, csak más. Nekem ugyanúgy bejött.
Lezárás: a Dragon Age II értékelésemnek a leírtak alapján nagyon pozitívnak kellene lennie, de sajna ugyanaz vele a helyzet, mint a KotOR II-vel, vagy épp Dreamfall-al volt. Önálló játéknak tűrhető, de mint egy sikeres cím folytatása, már kevésbé felel meg. Az elvárások nagyon magasak voltak a rajongók részéről, nem jogtalanul, de én már korábbi tapasztalataimból kiindulva úgy tekintettem erre az epizódra, mint egy különálló címre, ami nem folytatás, csak egy „mellékszál”. Így nem okozott akkora csalódást, de azért fájlaltam, hogy a hibák közül keveset javítottak, valamint akárhogy is nézem, nekem valahogy olyan érzésem lett, mintha ezt összecsapták volna.
A grafikai hiányosságok még hagyján, de a játék majdnem minden téren visszaesett az elődjéhez képest.
– A harcok pergősebbek, de mivel a legyőzött ellenfelek visszatérnek, ezért hosszútávon monotonok is.
– A zenék csak a hallgatható kategóriába tartoznak, nem maradnak meg bennünk igazán.
– Kisebb hely, kevesebb lehetőség, kevesebb izgalom.
– A befejezés jó, de bármelyik döntést hozzuk is meg, lényegi változás nem történik.
– Hawke férfi szinkronja felesleges volt, és amúgy is pocsékul játszik a csávó.
– Olyan dolgokat módosítottak grafikai téren, amik nem voltak létfontosságúak.
– Majdnem minden csapattársunk biszexuális. Erre a dologra nagyon érzékenyen reagált a játék vezető történetírója, és konkrétan lehomofóbozta azokat a játékosokat, akik csak szimplán megemlítették, hogy nekik nem tetszik, hogy a karakterek szeretik a faszt meg a pinát is. Én nem gyűlölöm a buzikat, de attól még nekem sem tetszett, ahogy az első részben Zevran próbált nekem udvarolni. Akkor én máris homofób vagyok?
A Dragon Age II tehát nem a legpozitívabb példa egy folytatásra, sőt elrettentő példának nem rossz. De a kritikákhoz mérten igazságtalanul lehúzott játékról van szó, mégis megértem a negatív visszhangot. Remélem, hogy a 2014-ben megjelenő harmadik részre már kijavítják ezeket a hibákat. Eddig sok mindent ígértek. Kihangsúlyoznám, hogy kiemelték: ezúttal a döntéseink befolyásolnak majd mindent. Aha, persze… Tömeghatás 3. Így szkeptikus vagyok egy kissé, és őszintén remélem, hogy ezúttal nem próbálnak szembehugyozni mindenkivel, hanem tényleg hallgatnak a rajongói visszajelzésekre.
Ítélet: 7 pont
Gamer kérdőív
Egy általam gyakran olvasott blogon találtam egy gamer kérdőívet, ezért gondoltam, kitöltöm én is.
1. Mikor játszottál először? – Úgy 1996-97 körül.
2. Mi volt az első játék amivel játszottál? – Super Mario.
3. Mikor kaptad meg az első saját platformot, és mi volt az? – 1997, Sega Megadrive.
4. Mi volt az első játék amit kipróbáltál rajta? – Super Mario.
5. Melyik a kedvenc műfajod? – Élek-halok a platformjátékokért, de nagyon szeretem még a taktikai alapú RPG-ket és a kalandjátékokat is.
6. Melyik a kedvenc játékod? – A Rayman 2: The Great Escape volt rám a legnagyobb hatással, melyről még írni fogok a játékról szóló blogbejegyzésemben. Második helyezett a The Longest Journey, harmadik pedig a Star Wars: Knights of the Old Republic.
7. Melyik műfaj áll tőled a legtávolabb? – Hack’n’slash.
8. Mi volt a legnagyobb csalódás? – A Terminátor és a Robotzsaru a sárgakazettás Segán, PC-n pedig az Attack of the Saucerman, a Fahrenheit, a GTA IV valamint az Earthworm Jim 3D.
9. Melyik volt a legkellemesebb csalódás? – Dragon Age: Origins.
10. Melyik volt a leghosszabb játék amivel eddig játszottál? – Septerra Core. Tartalmas technokrata fantasy, ajánlom mindenkinek. :)
11. Mit vittél végig a leggyorsabban? – Another World, másfél órás játékidővel.
12. Melyik volt az eddigi legnehezebb játék amivel játszottál? – Segán emlékszem valamilyen Batmanes játékra, melynek az utolsó negyede kurva nehéz volt. PC-n pedig a Rayman első része. A mai napig nem tudtam végigvinni, hasonlóan a Super Marióhoz.
13. Melyik volt a legkönnyebb? – Nem emlékszem, nyilván mert túl könnyű volt. :)
14. Melyik játékot adtad fel a leghamarabb, pedig tetszett? – Prototype, mert hiába volt fless, rá lehetett unni hamar. A másik a Fahrenheit volt, mert nagyon nem tartottam jó ötletnek a quick time eventet. Egy bug miatt állandóan ugyanott haláloztam el.
15. Régi vagy új? – Attól függ, mit értünk régi alatt. Amúgy a régiek mellett több érv szól.
16. Európa, USA, vagy Ázsia? – Európa leginkább, de nem vagyok kirekesztő.
17. Single vagy multiplayer inkább? – Single, mert akkor csak én olthatom magam a bénaságomért.
18. LAN vagy Online? – Egyik sem, de a LANról van pár szép emlékem. :)
19. Szoktál e Online játszani, ha igen akkor miért, ha nem akkor miért? – Csak flash játékokkal, és mert minek? Egy MMO-t sem lehet "végigvinni".
20. Mi a véleményed az MMO-król? – Az, minta világról. A világ szép, a világ jó, de az emberek szarrá teszik.
21. Eredeti vagy másolt? – Ha megtehetem, eredeti. Ha nem, akkor letöltött. De ami tetszik, úgyis beszerzem.
22. Hány darab eredeti játékod van? – Ha a magazinokhoz jártakat is beleveszem, akkor kb. több, mint egy polcnyi.
23. Szerinted káros a Warez? – Erkölcsileg és anyagilag is, mert nem minden játékosnak jelent annyit egy játék, hogy azt ő meg is vegye.
24. Szoktál venni magazinokat? – Régen vettem GameStart, PC Gurut és 576 Konzolt. Közben kaptam egy 576 Kbyte-ot, egy Gamert és egy PC Games-et is., valamint volt egy PC X-em és van még két PC ZED-em is 97/98-ból.
25. Szoktál használni kézikönyveket, végigjátszásokat? – Végigjátszásokat, de csak akkor, ha nagyon elakadtam.
26. Szoktál cheateket, trainereket használni? – Maximum akkor, ha már nagyon unom az ellenfeleimet (Dragon Age II).
27. Szoktál használni patcheket? – Csak ha muszáj.
28. Szoktál modokat, skineket, vagy egyéb addonokat használni? – Amikor TSP-s voltam, akkor használtam. De azon kívül sosem éreztem szükségét.
29. Mi a véleményed a Steam és a hasonló rendszerekről? – Nem érdekelnek.
30. Mi a véleményed az újfajta mozgásérzékelős eszközökről (Kinect, Move, Wii)? – Lásd 29-es kérdés.
31. Mi a véleményed a DLC-kről? – Nem látom túl sok értelmüket. Sietséggel pártolt pénzlehúzás.
32. Szereted a HD feldolgozásokat? – Látványon kívül sokat nem tesznek hozzá egy játékhoz.
33. Szereted a remakeket? – Eddig nem játszottam remake-ekkel.
34. Mi a véleményed a feldolgozásokról? – A feeling ritkán jön át. Egyes játékoknál pedig szinte lehetetlen lenne megteremteni a hangulatot. A point 'n' clickek esetén pedig befogadhatatlanná tenne egy filmet a fix kameranézetes felvételek sora.
35. Mi a véleményed a hazai és a külföldi videó teszterekről? – Az OtherWorld nem a szívem csücske, FreddyD videói poénok, SenshiInoue kritikái nagyon jók, Reactor pedig objektívnek objektív, de a stílusa kissé gyermeteg. AVGN pedig nagy favorit.
36. Szoktál használni gamer szlenget? – Ritkán.
37. Látogatsz-e fórumokat, és ha igen, miket? – Nem igazán. Több, mint a fele nem nem áll másból, csak sírás-rívásból.
38. Szoktál-e gamer rendezvényekre járni? – Nem, de nem is különösebben érdekelnek.
39. Beöltöztél-e már, vagy beöltöznél-e valamelyik kedvenc karakterednek? – Gyerekként szívesen eljátszottam pár karaktert játékból, de komolyabban sosem gondoltam rá, hogy be kéne öltöznöm.
40. Szeretnél egyszer videojáték fejlesztőként dolgozni? – Persze. :) Bár én inkább dolgoznék a játékok irodalmibb felén.
41. Mi a véleményed az archivementekről, trófeákról? – Nem vagyok pokémon mester, ezért nem játszok rá sose arra, hogy mindet megszerezzem.
42. Általában milyen nehézségi fokot szoktál választani? – Könnyűt, és nem érzem cikinek. Mágussal a Dragon Age: Origins így sem volt könnyű.
43. Ha választhatnál egy játék normál és különleges kiadása között, melyiket vennéd le a polcról? – Normál, mert olcsóbb.
44. Általában hányszor szoktál végigvinni egy játékot? – Ez függ a játék történetétől, lehetőségeitől, változatosságától és nehézségétől. Rayman 2: 6 végigjátszás, The Longest Journey: 5 végigjátszás, KotOR: 6 végigjátszás.
45. Mekkora fontossággal bír számodra egy játék grafikája? – Abszolúte semennyire. Én már az első Dragon Age-et is gyönyörűnek tartottam, szóval tényleg nem érdekel.
46. Ha tehetnéd, melyik játéknak készítenél egy remaket? – Revenant. Véleményem szerint nagy kár azért a játékért, hisz az egyetlen normális hack’n’slash, amivel valaha is játszottam.
47. Van-e olyan stílus amelyet annak idején kedveltél, de ma már nem? – Nem, de fordítva már megtörtént. Megszerettem az RPG-ket.
48. Melyik a kedvenc platformod? – PC, de szép emlékeket fűzök a Sega Megadrive-omhoz, és anno volt szerencsém kipróbálni egy Atari 2600-ast is.
49. Melyik játék OST-je volt számodra a leginkább maradandó? – Sok van.
50. Volt már olyan játék, amelyik az elején kellemes csalódásnak tűnt, de a végén rájöttél hogy mégsem olyan jó? – A Prototype-on kívül a másik ilyen az Indiana Jones and the Emperor’s Tomb, valamint a Neverwinter Nights volt. Utóbbi nem is a single player miatt lett híres.
51. Ki a kedvenc főszereplőd? – Hosszú a lista. Kyle Katarnt tiszteltem talán a legjobban a főhős karakterek közül.
52. Szoktál használt játékokat venni? – Ritkán veszek használt dolgokat, meg úgy bármi szórakoztatóterméket mostanság. :D
Galaktika Fantasztikus Könyvek
Elöljáróban annyit szeretnék megjegyezni, hogy blogbejegyzésem építő jellegű kritikákat tartalmaz, melyeket a sorozat szebbé tétele érdekében fogalmaztam meg. Mert megérdemli, hogy minőségi legyen.

Ígértem, hogy írok egy bejegyzést a Galaktika Fantasztikus Könyvek sorozatról, és idejét láttam két videojáték kritika között összedobni egyet. Mielőtt részleteire bontom a kiadót, először nem árt egy kis történelmi áttekintés.
A sorozat 1969-ben indult Kozmosz Fantasztikus Könyvek címmel, és azzal a szándékkal, hogy a hazai olvasókkal megismertessék a külföldi SF termés legjavát, valamint felfedezzenek több tehetséges magyar szerzőt is. A sorozat kötetei a mai napig népszerű cikkei az antikváriumoknak, hisz 132 db kiadványuk közül nagyon kevés lett kiadva újra magyarul. A Kozmosznak nagyon sokat köszönhetünk, hisz ők hozták be hozzánk Isaac Asimovot, Stanisław Lemet, Arthur C. Clarke-ot, Frank Herbertet, valamint tőlük indult el az itthon kultikussá vált sci-fi szerző, Zsoldos Péter is, akiről évekkel később díjat neveztek el, ami máig a legrangosabb hazai sci-fi díj.

A sorozatot a Móra Ferenc Könyvkiadó adta ki, egészen 1987-ig, majd nevet változtattak. Szerkesztője végig Kuczka Péter volt. Egészen 1994-ig futott tovább a sorozat, Galaktika Fantasztikus Könyvek címmel. A Móra foglalkozott ez idő alatt több alsorozattal is. Ezek közül az egyik volt az 1987 és 1995 között működő Galaktika Baráti Kör, valamint a tizenegy kötetet megélt Sci-fi Mesterei. Röviden: elképesztő mennyiségű sci-fi regény jelent meg nálunk. A sorozat a 70-es, 80-as években felnőtt fiatalok legfontosabb sci-fi betevője volt a Galaktika magazinon kívül, melynek szerkesztője szintén Kuczka Péter volt. Persze ezek a sorozatok is abbamaradtak az évek elmúlásával. Az okok a rendszerváltás utáni állami támogatás megvonására vezethetőek vissza, mely miatt jelentősen visszaestek a kiadványok. Kuczka Péter 1999-ben hunyt el.

Ez után hosszú szünet következett. Alakultak kisebb sci-fi sorozatok, mint például a Möbius science fiction (1995-2003), mely már az akkori sztenderdek szerint is alacsony színvonalú könyveket adott ki (a kiadványok akkorák voltak, mint egy zsebkönyv). Ezen kívül ott volt még a Valhalla Páholy (1991-2001, ma már a Szukits Könyvek részévé vált), és a Cherubion Kiadó (ma már Delta Vision) is. Nekik köszönhetően több népszerű szerzőtől is jelenhettek meg nálunk regények (Robert A. Heinlein, William Gibson, Terry Pratchett stb.). Viszont egyik kiadó sem volt mérhető a Kozmoszhoz. Kiadványaik között túl sok volt az álfordítás (mikor egy magyar szerzőnek angol álnevet adtak, és kitaláltak hozzá egy kamu angol életrajzot). Ilyen álfordítás például a M.A.G.U.S szerepjáték-franchise is, valamint a szintén sikeres Éj-trilógia. A másik hiba leginkább a Valhallát és a Möbiust sújtotta: sok volt a filmeken alapuló könyvek kiadásának száma. A Valhalla a Star Wars-könyvek kiadása miatt vált elsődlegesen ismertté, a Möbius pedig a Star Trek, a Blade Runner és az Alien-könyveket adta ki. Biztos vagyok benne, hogy a Starship Troopers sem jelent volna meg magyarul (Csillagközi invázió címmel), ha nem készült volna belőle film. Erre még később vissza fogok térni. A harmadik fájó pont pedig az állandó tömések miatt van. Ez a három kiadó állandóan azon volt, hogy betömje a hézagokat, amiket az egyik megkezdett. Például a Valhalla Páholy kiadta Gibson Neurománc-trilógiáját, majd a Híd-trilógiába is belekaptak. Így adták ki a Virtuálfényt, de a további két rész már nem náluk jelent meg. A trilógia 2. részét, az Idorut (ejtsd: ájdorü, mint az angol idol japános kiejtése) már a Möbius adta ki. A Kozmosznál bukkant föl először a Dűne, de a folytatások már a Valhallánál jelentek meg. Terry Pratchett a Valhallánál bukkant fel először, de itthon a Cherubion adta ki tőle a legtöbb regényt. Szóval értitek, hová akarok kilyukadni.



William Gibson Híd-trilógiája jól mutatja a magyar kiadók kipótló szándékait.
Maga a Galaktika magazin végül Burger Istvánnal újra elkezdte a működését 2004-ben, aki létrehozta a Metropolis Media Group kiadót. Rövid időn belül újjászületett az immáron mai elvárásokhoz igazított Galaktika Fantasztikus Könyvek-sorozat, a möbiuszos Németh Attila szerkesztésében. Szemmel láthatóan minden megvolt ahhoz, hogy újjáélesszék a kultikus könyvsorozatot. A GFK-n belül újra elindult a Sci-fi Mesterei sorozat Arthur C. Clarkkal, Robert Silverberggel, a Sztrugackij-fivérekkel és még sok más klasszikus szerzővel. Behozták Szergej Lukjanyenko ismertebb műveit (Őrség-sorozat és az Ugrás-duológia), kiadták Heinlein egyik legismertebb művét (A Hold börtönében) és a Metropolis Könyvek-sorozatban megjelenhetett több olyan szerzőtől is valami, akik eddig éppen csak vegetáltak a hazai könyvpiacon. A szándék a hazai SF-élet felpezsdítésére szintén megvolt, hiszen több magyar szerzőtől is adtak ki jó minőségű regényeket, és szerveztek sci-fis találkozókat. Valami azonban mégsem stimmelt velük.

A Galaktika magazin óriási visszaesés volt a régi számokhoz képest. Nekem megvan pár szám, és habár a külsőre semmilyen panaszom nem volt, a tartalom miatt már igen. A magazin hasábjain szinte oldalanként látom, hogy reklámozzák valamelyik kiadványukat. Ez akkor zavaró, ha épp az egyik lefordított novellájukat olvasom, és a rám gyakorolt hatást összezúzza egy hülyén megírt reklám. A másik pedig, ami nekem nem tetszik, az az önhonosítási hullám.
A GFK és a Metropolis ugyanúgy vállalta a hézagkitöltő szerepet, mint korábban a Valhalla, a Möbius és a Cherubion. Kiadták William Gibson összes hiányzó művét (megjelent a Bruce Sterlinggel közösen írt steampunk műfajú A gépezet, a Híd-trilógiát lezáró A holnap tegnapja és a techno-thriller Blue Ant-trilógia hiányzó két része, az Árnyvilág és a Nyomtalanul.), de valami mégsem stimmelt. Különösen A holnap tegnapja volt vicces. A törzsén ugyanis A holnap tagnapja olvasható, a borító meg felhívja a figyelmet a Híd-trilógiára. Ez azonban felveti a kérdést, hogy egy Gibsonban kevésbé járatos személy mihez kezdjen ezzel az elnevezéssel, ha még nem futott bele korábban? Úgy lett volna logikus, ha a trilógia első két kötetét is kiadják újra, de ez nem következett be. A kötet kidolgozása sem volt a legjobb. Mikor kinyitottam a könyvet, először azt hittem, hogy ki fognak hullani belőle a lapok. Elég erős, reccsenő hangot adott ki magából.
A Snow Crashről tervezek majd egy külön kritikát írni, mert korábbi, Naruto-Kun fórumra írt kritikám után megváltozott róla a véleményem. A regény itthon bukás volt, melyet részben annak köszönhet, hogy tizennégy évet késett, másrészt pedig azért, mert nagyon nem illett bele a GFK könyvei közé. Az Agave Könyveknél sokkal jobb helyen lett volna, beleértve a szintén GFK-s Gyémántkort, Neil Stephenson másik cyberpunk regényét. Vagyis, inkább én kérek elnézést, kiberpunk regényét. Igen, ez az a honosítási hullám, amiről már korábban beszéltem. A könyvek kinézetét sikerült a mai igényekhez igazítani, de a fordítási technikák sajna a régiek. Mindent honosítani kell, mert a magyar olvasó különben nem fogja érteni… lófaszt. A kiberpunk szó nem Akadémiai kezdeményezés, hanem a Möbius kiadóé, ami alighanem Németh Attila miatt átterjedt a Galaktikára is. Elmagyarázom, miért is baromság lefordítani a cyberpunkkot kiberpunkra.
– A cyberpunk zsáner már nálunk is ebben az alakjában honosodott meg. Így ír róla a szakirodalom, így olvasható róla rengeteg információ a neten, stb. Harminc éves késéssel nekiállni honosítani… hát, az ilyenek fejetlenségekhez vezetnek. Ugyanolyan, mint a hacker–hekker. A hekk az egy hal, a hackerek meg nem halsütésből élnek. Senki nem sírt, hogy nem tudja kiolvasni a cyberpunk szót, ráadásul nagyon könnyen leszűrhető, hogy a cyber szó az a kiberre utal.
– A cyberpunk azóta kinőtte magát. Ma már nem csak egy irodalmi zsáner, hanem komplett brandek épültek ki köré. Van egy ilyen nevű szerepjáték is, létezik egy azonos című Billy Idol album és több divatirányzatot is megszült már (cybergoth például).
– A cyberpunk szóban szereplő punk szó a vandalizmusra, a lázadásra utal. Egy lázadásra asszociáló szót szabályok közé ragadni, hát… nonszensz. Ennyi erővel lassan felbukkanhatna a rokk, a hevi metál, a repp, a dábsztep és az hedszet is.
– Kistestvérét, a steampunkot nem akarta meghonosítani a Galaktika. Érdekes, pedig ha én nem értenék angolul, akkor nem tudnám, hogy a steam gőzt jelent, ellenben a cyberből rájönnék, hogy az a kiber angolos kiejtése. Ez a baj az önkényes honosításokkal. Következetlenek.
– A kiberpunk egy félig angol, félig magyar szó. Hiába honosodott meg nálunk a punk szó a jelenség miatt, nem alakult át teljesen magyarrá (nem lett belőle pánk vagy pank). Viszont a punkokat mi vandálnak nevezzük, tehát egy kibervandállal már ki tudnék békülni, hisz ez lefedi a műfaj sajátosságait (hackerek, mint virtuális vandálok).

Neal Stephenson Snow Crash című cyberpunk sci-fije a modern SF klasszikusa, mely méltatlan magyar kiadásban jelent meg egy olyan kiadótól, melynek nem illett a profiljába. A könyv itthon anyagi bukás lett.
A kiberpunk pusztán az egyik ilyen. A fantasyt szerencsére nem fordították le, de az alzsánereit igen (dark= sötét, urban= városi), de megint feleslegesen. A dark nagyon ismert angol szó lett, így elég sokan tisztában vannak a jelentésével. Az urbanból meg ugye lejön a z urbánus kifejezés. Ha majd jobban elterjed a mythpunk, akkor arra is ki fognak találni egy ilyen baromságot? Mítpunk? Mítoszpunk? Fúj.
A új Galaktikának is megvannak a maga érdemei természetesen, de több hibát vétett, mint a Kozmosz. Kínálatuk egyhangúbb, mint más kiadóké. A kiadott szerzők legnagyobb része soft és hard sci-fiket írt, és azok, akik mást is írtak, nem nagyon maradtak meg a sorozatban. Például Stephenson Snow Crash-e után megint el kellett telnie öt évnek, mire a kiadó kiadott tőle valamit. Közben pedig jöttek az egy könyves beugrók, mint Jonathan Lathem az Amerikai amnéziával, Cory Doctorow a Kis Testvérrel, Vernor Vinge A szivárvány tövébennel de a legsajnálatosabb Robert A. Heinlein, aki tökéletesen illeszkedett a kiadó profiljába, és mégis csak egy könyv jelent meg tőle. Itt pedig elidőznék egy csöppet.
Heinlein talán az egyik legszerencsétlenebb szerző, ha az itthon megjelent regényeit nézzük. Minden magyarul kiadott könyve más kiadónál jött ki és egyik magyar címnek sincs sok köze az eredeti angolhoz. Ez a Galaktika másik hibája: túlságosan elfordítják a könyveik címét. Néha olyan érzésem van, mintha filmszerűen akarnák eladni a könyveket, hogy több szemet vonzhassanak. Én legalábbis kevés olyan fordításba futottam eddig bele, ami megfelelően lefedné a szerzők eredeti címét.
Van egy másik probléma is, mely szerintem jóval kártékonyabb fényt vet a Galaktikára. Ez pedig az, hogy – lehet akaratlanul – a sci-fi rajongók elitista rétegét szolgálják ki leginkább. Azt a réteget, aminek szinte teljesen lehetetlen megfelelni, mégis könnyen el lehet őket kényeztetni. A Galaktika az elmúlt pár évben csakis olyan szerzőktől adott ki könyveket, akik mind elnyertek valamilyen díjat, vagyis a magyar olvasók a legjobbak legjobbjait olvashatják. Így netalántán ha a Galaktika kiad egy olyan regényt, mely egy kicsit is gyengébb (hogy ezzel másoknak is kedvezzen, ne csak a hardcore fanoknak), akkor szinte borítékolható az elégedetlenség.

Az új Galaktika-sorozat egyik legsikeresebb kiadványa Robert Charles Wilson Pörgés című könyve volt.
Ha pedig a fanoktól nem hallanak mást, csak a sorozatos szidalmazásokat, akkor ugye a MangaFan-szindróma fog fennállni. Megszakítják a kapcsolatot a rajongóikkal amennyire csak lehet, és csöndben adogatnak ki. További közös vonás a MangaFannal, hogy a kiadó néha félrevezetette az olvasóit. Például ígérték Orson Scott Card kultikus Végjátékának újrakiadását, ígérték Alastair Reynolds könyveit és Paolo Bacigalupi nemzetközileg elismert A felhúzhatós lány című biopunk regényét. Mindhárom említett példám végül más kiadóknál jelent meg, a Galaktika meg maradt a már megszokott szerzőinél. A kevés újdonság egy idő után elűzheti a vásárlókat, akik így is eléggé zabosak az egyhangúsodó kínálat és az évről-évre egyre trébb fordítások miatt. Hiába indította el a Metropolis a Nobel-díjasok könyvsorozatot, az végül veszteségesen zárult. Remélem, a Jövő-menő Könyvek sorozatuk eredményesebb lesz.
Dragon Age: Origins

Az évek során nyilván bennetek is kialakult egy minimális mértékű hűség bizonyos filmrendezőkhöz, írókhoz vagy épp mangakákhoz. Ez alatt azt értem, hogy biztosra vesztitek: az illető nem tud szart csinálni. Az én esetemben ez ugye az íróknál Philip K. Dick, mangakáknál Watsuki Nobuhiro, filmrendezőknél pedig Sir Ridley Scott. Azonban a videojáték-fejlesztő cégekről még nem írtam. Általában az európai fejlesztők/kiadók munkáit szoktam kedvelni (Ubi Soft, Funcom, Lionhead) de azért az amerikai/kanadai (Bethesda, BioWare, Maxis) fejlesztőket is megbecsülöm, ha jót tesznek le az asztalra, de az ő munkáik nagyobb eséllyel sülnek el rosszul, mint az európai fejlesztők játékai.
Viszont vannak olyan cégek, melyekre patkányként tekintek, ugyanis kártékonynak tartom őket a videojáték-iparra nézve. Ezek közé tartozik az amerikai Electronic Arts, akiket legszívesebben átkeresztelnék Elektronic Fartsra (Elektronikus Fingások). Az ő kezükben a játékadaptációk és a legtermékenyebb nyugati franchise-ok nagy része. Csak hogy párat említsek: Battlefield, Command and Conquer, Harry Potter/Gyűrűk Ura-adaptációk, FIFA-NBA-NHL stb. játékverziói, Need for Speed, The Sims, Dead Space és még sok minden. És ami számomra a legszomorúbb, hogy azokra a címekre is ráteszik a kezüket, amelyeket az ő általuk felvásárolt stúdiók birtokolnak. Hogy pontosan mi a bajom velük? Nagyon keményen dolgoztatják az alkalmazottaikat; ismert egy olyan eset, mikor még a túlórát sem voltak hajlandóak kifizetni a programozóiknak. Ezen kívül nagyon spórolósak, és igyekeznek egy játékból mindig az utolsó fillért is kisajtolni. Elég csak a FIFA szinte végtelenségbe nyúló sorozatára, meg a Sims véget nem érő kiegészítőire és a tömérdek DLC-re gondolni. Azonnali minőségromlást okoz egy amúgy patinás cégnél, ha egy ilyen pénzéhes brigád teszi rá a kezét, és ez bizony igaz is kedvenc RPG fejlesztő csoportomra, a BioWare-re is.
Aki esetleg nem lenne képben a BioWare-t illetően, annak négy címet mondok, amelyről már biztosan hallott, vagy játszott már vele: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars Knights of the Old Republic, Mass Effect. Az Electronic Arts ezekre a játékokra is rátette a kezét (leginkább a KotOR-t sajnálom), és ez érezhető volt a később megjelent Mass Effect epizódoknál, és bejegyzésem jelenlegi tárgyára, a Dragon Age: Originsra is rányomta a bélyegét az EA-effekt. Olyan dolgok is belekerültek így a játékba, melyek biztosra veszem, amúgy nem kerültek volna bele, ha az EA nem erőlteti. Ilyen például a kisebb tucatnyi DLC, az Awakening kiegészítő, és a bi- és homoszexualitás jelenléte. De vajon ajánlatos-e így is próbát tenni a Sárkánykorszak: Kezdetek című játékkal?
Mielőtt tovább robognánk, el kell oszlatnom pár tévedést. Magyarországon a játék Dragon Age: Vérvonalak címmel jelent meg, amiről csak annyit mondok: faszság. Az origins még véletlenül sem jelent vérvonalakat, leggyakrabban eredetnek vagy kezdeteknek szokták fordítani, és mivel ez a trilógia első része, ezért a „Kezdetek” jobb címválasztás lett volna. Utalás nem nagyon esik vérvonalakra a játékban, és ami van rájuk utalás, az pedig feledhető, tehát nem képezi annyira fontos részét a játéknak, hogy emiatt érdemes legyen átírni az eredeti címet. A másik baromság amivel találkoztam, az a „szürke kamarás”. Az angol eredetiben grey warden szerepel, melyre a Tuan Kiadó által kiadott Dragon Age könyvekben a „Szürke Őrző”-t használták, és ezzel egyet tudok érteni. Sokkal jobban fedi a grey wardenek feladatkörét, mint a szürke kamarás. Különben is, a kamarás szó ma már elvesztette a régi jelentését, míg az őr máig őr. A Mass Effect hivatalos magyar fordításában is voltak vicces dolgok, például a sok fonetikus leírás és a Citadel-re a „Fellegvár” kifejezés, ami talán jelentheti azt, hogy szerintem PC játékokba nem kéne belevinni a regényeknél és filmeknél használt műfordítási jelenségeket. Most, hogy ezen túl vagyunk, mehetünk is tovább.
A Dragon Age: Origins 2009-ben jelent meg, zsánerét tekintve csapat alapú szerepjáték, környezetét illetően pedig dark fantasy. A játék elején három fajból (ember, elf, törpe) és három kaszt (mágus, harcos, tolvaj) közül választhatunk. Karakterünk arcát szinte teljesen mi magunk készítjük el, így igencsak testre szabható avatárunk külseje. Minden kaszt máshol és más előtörténettel indul, ami sokat dob a szerepjátszás minőségén. Én mágusként a Kör Tornyából, a mágusok iskolájából indultam világmegmentő utamra. Első végigjátszáskor mindig idealizált jófiúkat szoktam kijátszani, így a karakterem sem lehetett más, mint egy szőke kék szemű fiatalember.


A történetről túl sokat nem árulok el. A lényeg annyi, hogy minden kaszt történetének valamelyik szála tragédiához vezet, melyért minket tesznek felelőssé. Ekkor jön egy Duncan nevű fickó, aki vállalja, hogy kezeskedik értünk, és szeretne magával vinni bennünket a szürke őrzök táborába, ahol épp egy összecsapás készül az éjfattyak (darkspawn) erői ellen. Mi nekünk is szürke őrzővé kell válnunk, mert csak egy őrző képes hatásosan felvenni a harcot az éjfattyakkal.
Kompániánk a későbbiekben rengeteg alakkal kibővül, akikről írok egy rövid ismertetőt.

A piszkos kilenc.
Alistair: ő is szürke őrző, akit hozzánk hasonlóan Duncan szervezett be az őrzők közé. Mielőtt őrző lett, a kóbor mágusokat üldöző Templáriusok tagja volt, ezért is különleges dolog, ha a karaktered mágus. Hűséges, önfeláldozó, gyanakvó és igazságos természete vegyülve az infantilizmusával és a cinizmusával igencsak szerethető karakterré teszi. Ha női karakterünk van, vele össze lehet majd jönni.
Morrigan: a vadon boszorkányának nevelt (?) lánya, aki maga is képzett mágus. Megjelenésében és viselkedésében sok nyugtalanító dolgot találunk. Ilyen például az is, hogy szereti befolyásolni a hősünket, és bátorítja, hogy legyen kegyetlen, mert ebben a világban az ő meglátásai szerint csak az erősek élhetik túl. Ha férfi a karakterünk, lehetséges vele összejönni.
Oghren: a törpe berzerker a harc mellett a piát szereti a legjobban. Szinte állandóan részeg, és ez gyakori humorforrása a játéknak. Talán ő a csapat legszórakoztatóbb karaktere, akit egyszerűen nagyon nehéz nem szeretni. Fontos megjegyezni, hogy habár az esze néha egy borospincében kalandozik, azért helyén van a szíve. Az Awakening (Eszmélés) kiegészítőben belőle is szürke őrző lesz.
Sten: a quanari harcosról nem lehet túl sokat tudni. Ő azért csatlakozik hozzánk, hogy jóvátegye az elkövetett bűneit. Csöndes, nagyon keveset beszél, és van benne valami vészjósló.
Leliana: a bérgyilkosból lett bárd, majd bárdból pedig apáca lány a franciás Orlais (ejtsd: Orlé) kultúrájának híve, akinek erős cipőférise van. Morrigan szinte tökéletes ellentéte. A gyilkolást megelégelve a felsőbb erőkben keresi az igazságot. Leliana kedves, barátságos figura, aki ellenzi a gonosz megnyilvánulásainkat, és a játéknak van egy olyan pontja, ahol egy rossz cselekedetünk miatt ránk támadhat. Biszexuális, ezért férfi és női karakterrel egyaránt össze lehet vele jönni.
Zevran: az elf bérgyilkos hősünk ellenségeként tűnik fel először, aki felajánlja szolgálatait, ha megkíméljük az életét. Erős akcentusa van, és imád mindent, ami antivai bőrből van. Mikor én játszottam végig a játékot, ő ellenem fordult, ezért le kellett vágatnom. Nem hullattam érte könnyeket, kissé megbántam, hogy felvettem a csapatba. Idegesítőnek és tenyérbemászónak találtam. Lelianához hasonlóan ő is biszexuális.
Wynne: idős mágusasszony, aki kora ellenére elég fiatalos. Saját bevallása szerint kedveli a jó bort. Gyakran próbálja játszani a gondoskodó nagyit, és kommentálja hősünk szerelmi életét. Neki is megvan a saját kis titka, ami az ő esetében a legfurcsább. Elvileg nem is szabadna velünk lennie.
A kutyus: a későbbiekben csatlakozik hozzánk egy mabari véreb, aki habár harcra kitenyésztett kutya, valójában nagyon szerethető és játékos. Sok csapattagunknak okoz bosszúságokat, de én mindig az ő pártját fogtam, ha le akarták őt szidni. Legviccesebb talán az a pillanat volt, amikor ő és Sten vicsorgáspárbajt vívtak.
Shale: ő egy DLC-vel előhívható karakter, konkrétan egy gólem. Mivel én nem használok DLC-ket, ezért őt nem használtam, pedig néha kapóra jöttek volna a zúzós képességei.
Nekem Leliana, Alistair, Oghren és Wynn voltak a kedvenceim, és igyekeztem őket mindig betenni a csapatomba. A karakterek egymással is szoktak ám kommunikálni, ilyenkor általában mindig akad valami poén a szövegükben. Leliana például mindig a ruhákkal és a vallással fárasztja Morrigant, Alistair meg könyörög Wynnek, hogy varrja meg a szakadt cuccait.
Kezdjük is el a játék részletesebb elemzését.

Grafika: a játék grafikájáról annyit érdemes megjegyezni, hogy szépnek szép, de már az akkori mércével nézve is elavultnak mondható. Nekem olyan érzésem volt, hogy a KotOR motorját látom működni, mivel a korlátoltságai is hasonlók annak a motorjához. A helyszínek zónákra osztottak, a vízbe nem mehetünk bele, és hasonló hiányosságoktól szenved. Viszont az, hogy a karddal levágott ellenségek vére bepöttyözi a cuccainkat, az nagyon tetszett. Lelianánál volt vicces, mikor az apáca ruháját bepöttyözte a vér, és úgy járt-kelt mellettem. Valahogy… vicces volt ránézni. :D

Játékmenet: korábban már emlegettem a KotOR-t, és nem véletlenül. A játék harcrendszere szinte teljesen megegyezik a Star Wars-os játékéval, de azért mégis akadnak különbségek. Például a varázslatokat, gyógyitalokat és egyéb eszközöket egyetlen, a képernyő alján található gyorsmenüből választhatjuk ki. Azonban, ami már abban a harcrendszerben is rossz volt, itt valahogy duplán visszaüt. Itt is nagyon idegesített, hogy a társaim képesek minden csapdára fittyet hányni, és átrohanni a mérgekkel, köddel és egyéb gátló dolgokkal teleszórt pályákon. A másik dolog, amit nagyon utáltam ebben a játékban, azok a harcok voltak. Nem maga a harc megléte a gond, hanem a gyakorisága, és hogy gyakran trollkodik. Részletezem.
Egy földalatti katakombán kell végigverekedned magad, ami nem lenne probléma. A probléma azzal kezdődik, hogy levertél egy csapatnyi éjfattyat, és mennél tovább. A következő teremben megint fattyak várnak rád, majd aztán ha őket is kinyírtad, mehetsz a következő terembe, és mi történik? Igen, megint támadnak az éjfattyak. Ez egy idő után kiszámítható lesz, mely létrehoz egyfajta monotóniát, és sajna ez a játék több pontján is előfordul.
A játékmenet másik nagy hátránya, hogy rengetegszer unfairkedik a játék. Leginkább a főgonoszok elleni összecsapások az irritálók. A gonoszok sosem járnak egyedül, és ez Loghainen kívül mindegyikre igaz. Mire átverekeded magad egy seregnyi katonán/tolvajon/bérgyilkoson/éjfattyún, rá kell jönnöd, hogy még őrá is vigyáz egy kisebb sereg. Kurva irritáló már a tudat is, hogy a tökös ellenségek hiányoznak a játékból, de a frusztráció is zavaró, hogy a tápos ellenségen kívül még szopat vagy öt másik. A játék ezt a legtöbb ellenségnél bejátssza, de az összes közül Brankánál, a törpék példaképénél telt be igazán az a bizonyos pohár.
Ha úgy döntesz, hogy elpusztítod az üresség üllőjét, meg kell küzdened Brankával, és egy csomó gólemével. A harcban kapsz segítő gólemeket is, akik nagyjából szart se érnek Branka ellen. Branka nagyon durván sebez, de ha ez még nem lenne elég, a gólemjei is folyton csesztetnek, és most jön az igazán nagy köcsögség. A pályán akadnak lyrium lelőhelyek (ezek visszatöltik kicsit az életedet és a manádat), de oda kell futni hozzájuk. A karakterek harci módban csak cammogni tudnak, és mikor magukba szívják a lyriumot, egyfajta kis animációt is benyomnak, ezzel növelve annak a lehetőségét, hogy eltalál minket az ellen. Animáció közben ugyanis nem tudunk mozogni. És ha éppen kihajolunk az ellenfelek útjából, a játék gyakran azt érzékeli, hogy minket eltalálnak, és így a feltöltődés nem ért lófaszt sem. Csapattársaink ugye nem tudnak önállóan cselekedni még annyira se, mint a KotOR-ban (ott legalább gyógyították magukat a gyógycsomagokkal, de itt csak a varázserővel bíró tagok gyógyítanak). A vége mindig az volt, hogy egyedül maradtam Brankával és két gólemmel. A gólemeket le tudtam győzni, de Brankával már nem bírtam sehogyan se. Az még hagyján, hogy durván sebez, de nagyon csaló trükkjei vannak. Képes visszarántani valahogy magához, és meg is tudja többszörözni magát, ha eleget leszedünk az életéből. És a minket segíteni akaró Caridin meg lófaszt sem csinál. „Segíts nekem legyőzni Brankát!” – lófaszt,azt. Branka elég tápos lenne önállóan is, mint főellenség, erre még rám küld egy csapatnyi gólemet...

Ahogy az Őrző a kamerába néz, mindent elárul.
"-Őrző, a te feladatod elpusztítani az üresség üllőjét, eldönteni a királyválasztás kérdését Orzammarban, és rávenni a törpéket a szövetségre!
-Semmiség.
-De közben le kell győznöd egy csaló törpecsajt is.
-Még belefér...
-Ja, és még vagy nyolc gólem is segíteni fog neki!
-Azért vannak a társaim, hogy...
-De őket kiütik hamar, mert idióták, tehát egyedül kell megvívnod Brankával, és nincs segítséged!
-O_O"
És nem csak Branka tud szopatós lenni. A játékban felbukkanó állati ellenfelek (kutyák, pókok, nagyobb sárkányok stb.) képesek rád vetni magukat, és addig le nem szállni rólad, amíg teljesen le nem eszik az életpontjaidat. Nehéz tőlük megszabadulni. A legirritálóbb ellenfelek a sárkányok, de szerencsére belőlük találunk a legkevesebbet. Az utazásainkat is folyamatosan megszakítják a portyázó éjfattyak, vagy éppen banditák rajtaütései. És mindezt a legkönnyebb fokozaton, emberek. Bele se merek gondolni, hogy milyen lehet legnehezebb fokozaton játszani. És tudjátok, mi a legviccesebb? Hogy Branka sokkal nehezebb ellenség volt, mint maga a vezérdémon a játék végén. Nem szeretem, mikor egy főgonosz gyengébb, mint a játék közbeni ellenségek. Idétlenül veszi ki magát. Ennyi erővel maga Branka is mehetett volna a vezérdémon ellen, és nyírhatta volna ki.
A játékmenet tehát a játék legfájóbb része, legalábbis számomra. A nehézségi szint hullámzóssága miatt erősen megkérdőjeleztem, hogy újra neki akarok-e feküdni egyáltalán a játéknak.

-Alistair.
-Mi van?
-Ha azt mondom neked, hogy még egyszer el kell velem jönnöd egy kalandra, ahol egy törpe erősebb a vezérdémonnál, állandó túlerő ellen kell harcolnunk, ráadásul könnyen meghalunk, velem tartanál?
-Simán.
-De akkor elszakadna a zoknid...
-Akkor már inkább király leszek.
Zene/Hang: a zenét Inon Zur szolgáltatja, és egytől egyik szimfonikus szerzemények, melyek nagyon jó alapot adnak a fantasy légkörnek. Engem konkrétan legelőször ez a zene ragadott meg, és mintha súgta volna a fülembe, hogy játsszam végig a játékot. És én végigvittem. A soundtrackről több zene is jelölve lett különböző díjakra, melyek közül az I’am The One vitte el az egyiket, a Hollywood Music In Media-djíat. Persze a zeneszerző zenéi nem ütöttek volna akkorát, ha nincs Aubrey Ashbum, és az ő csodálatos hangja. Zenék közül nekem speciel Leliana dala lopta be magát leginkább a szívembe, melyet hallgatva majdnem sírni kezdtem. A játék ugyanis képes volt arra, amire már nagyon régóta várok: egyik szereplőnk felénekel egy dalt. Ezért is lett Leliana a kedvenc női karakterem a Dragon Age-ből.
Szavatosság: a játék kellőképpen hosszú. A megszokott RPG küldetésrendszert használja. Adott a sztorinak egy főszála, melyet mellékszálak kötnek össze, vagy éppen mellékszálakat öszekötő mellékszálakba botlunk. Lehetőségünk van gyűjtögetni mindenféle dolgot. Legjobbak a pergamenek, melyekből verseket rakhatunk össze, a világról találunk leírásokat, és még sorolhatnám. Egyáltalán nem éreztem rövidnek.

A kép csak illusztráció. A valódi ágyjelenetre csak később kerül majd sor.
Történet és hangulat: a BioWare erősen ráfókuszál a történetre a játékainál, és ez itt sincs másképpen. És csinál valami mást is: sikeres írókat szül. A KotOR-nak köszönhetően szerzett nevet Drew Karpyshyn is, aki a későbbiekben írt négy Star Wars-könyvet (három már olvasható magyarul is), valamint vezető írója lett a Mass Effect-sorozatnak, és azokhoz is írt regényeket (melyek szintén olvashatóak magyarul). A BioWare-től 2012-ben lépett ki, hogy saját történeteivel foglalkozhasson. Bizonyos pletykák szerint a Mass Effect 3 befejzése körüli hercehurca miatt lépett le a cégtől.
Ilyen író a Dragon Age vezető szerzője is, David Gaider, akinek a KotOR több karakterét (Carth Onasi, HK-47, Jolee Bindo) is köszönhetjük. Gaider szintén írt regényeket a Dragon Age világáról (melyek nagy része szintén olvasható magyarul). Most, hogy az írókról eleget beszéltem, ideje rátérni a valódi sztorira.
A játék története dark fantasy irányú, ezzel szemben én nem találtam olyan nyomasztónak, vagy borongósnak. A Dragon Age világa a klasszikus fantasy elemeket vonultatja fel. Mitikus lények, középkori környezet, királyságok, birodalmak, elfek, törpék stb. Így ugyanazt tudom mondani, mint a Mass Effect világáról: sok ilyet láttunk már, és önmagában kevés újdonságot rejt. Talán a vérmágia használati módja, és maga a Fade (hivatalos fordításban Enyészet, de én inkább fordítanám Homály-nak) felbukkanására kaptam fel a fejem. Megjegyzem, a vérmágia ilyen jellegű használatáról már én is akartam írni egy novellát, de végül beelőzött a BioWare xD.

A játékban a KotOR-hoz hasonlóan választhatunk jó és rossz oldal között. Döntéseink a csapattagjainkra is hatással vannak.
Ami igazán elviszi a hátán az egészet, azok a karakterek. Nélkülük a játék feleennyire sem lenne hangulatos, és élettel teli. Persze a világleírások, és a már-már regénybe illő párbeszédek és klasszikus fantasy eposzokba illő események is fontos részét képezik a sztorinak. Mágusként én elképesztően nagyot néztem Jowan cselekedetén, majd gyönyörködtem az ostagari ütközet animálásában.

Mágusként a Fade lesz a kezdőpontunk, de a sztori előrehaladtával mindenképpen megjárjuk majd az álmok világát. A játék egyik legvontatottabb szakasza a második érintkezéskor veszi kezdetét.
A KotOR-al itt is találhatunk párhuzamot. A Dragon Age-ben is el kell utaznunk négy – és több – nagy városba/faluba, hogy szövetségeseket toborozzunk az éjfattyak ellen, ahogy a KotOR-ban is be kellett járnunk bolygókat a csillagtérképekért, és a Mass Effectben is az adóvevőkért. És a legviccesebb az, hogy ez a módszer még a mai napig működik, eladható. Rengeteg döntést kell hoznunk, melyek befolyásolják a játék történetének alakulását, közben pedig megismerkedünk egy csomó karakterrel. Csapatunkba sem kötelező mindenkit felvenni, de azért nem árt, ha elég színes a palettánk. Megfelelni minden csapattagnak lehetetlen, de az ebből származó konfliktusok (féltékenykedés, árulás) is csak színesítik a játékot.
Lezárás: a Dragon Age: Origins egy nagyon hangulatos, és szerethető, de messze nem tökéletes szerepjáték. Ha pár szóval kéne definiálnom a minőségét, ezt mondanám: a Mass Effectnél jobb, de a KotOR-nál gyengébb. Én egy fantasy világba oltott KotOR-t látok a játékban, mely nem lett rossz, de azért nagyobb odafigyeléssel, és kevesebb EA behatással biztosan jobb lehetett volna. Nagyon kevés kellett volna neki, hogy elérje a Star Wars játék színvonalát, hisz majdnem minden jelen volt, amit én imádtam a KotOR-ban. Volt egy nagyon jó atmoszféra, nagyon jó karakterekkel és regénybe illő történetekkel. Csak az a hullámzó nehézségi szint ne lett volna…
Mielőtt azonban pontoznám a játékot, kitérnék a fogadtatására, mert ez a játék valamennyire megosztotta a közönséget. Én az elején furcsállottam a BioWare mindkét új franchise-át (Dragon Age, Mass Effect), mert nem értettem a mögöttük lévő koncepciót, és erős előítéletekkel ültem le velük játszani. Nem értettem, miért akar a BioWare saját Star Wars-ot és saját Gyűrűk urát, mikor:
– Már ott volt nekik a Knights of the Old Republic, mellyel a Star Wars egyik legnépszerűbb szakaszát teremtették meg, így sikerült magán az SW-n belül létrehozniuk valamit, ami az előzménytrilógiánál is SW-sebb volt.
– A Dragon Age előtt is adtak már ki fantasy világgal megjelentetett játékot, elég csak az óriási sikerű Baldur’s Gate-re gondolni. Elvileg a DA-et a BG örökösének szánták. Én nem játszottam az említett játékkal, de már égek a vágytól, hogy kipróbálhassam. A Dragon Age II után szerintem annak fogok nekifeküdni.
Végül kipróbáltam a játékokat, és végig is vittem mindkettőt. Tetszettek, hisz meg van a kellő varázsuk. A Dragon Age azonban jobban a szívemhez nőtt, mint a Mass Effect, annál az egyszerű oknál fogva, hogy megszerettette velem a fantasy világot. Eddig ugyanis a saját sablonjaiba belepusztuló zsánerként tekintettem rá, de miután végeztem a DA-el, rájöttem, hogy ebben is van potenciál, csak kevés film/regény használja ki kellőképpen. Így számomra a játék kötelező vétellé vált, és ha lesz majd rá pénzem, biztosan meg fogom majd venni.
De vissza a fogadtatáshoz. Mondjuk ki nyugodtan: a Dragon Age: Origins nem hat az újdonság varázsával senkire, nem visz új ötleteket az RPG-be, és nem ad új dolgokat sem a már meglévő fantasy sablonokhoz. Sőt még a korábban ellőtt KotOR harcrendszert is tartalmazza, ami azt az árnyékot vetítheti előre, hogy a BioWare nem akart vele annyit foglalkozni, mint a Mass Effect sorozatukkal. A grafika kor alatt teljesítő kapacitása szintén taszította azokat, akiket a BioWare már teljesen elkényeztetett az Unreal 3 motorra épülő Mass Effect-el. Azonban belefutottam elképesztően nevetséges indokokba is. Voltak, akik hiányolták azt, hogy a karakternek nincs hangja, és azt nyilatkozták, hogy öt perc alatt el is ment a kedvük a játéktól. Baszki, öt perc alatt a játékból jóformán SEMMIT NEM LEHET LÁTNI! Ezekre a „hiányosságokra” nekem az az elméletem, hogy a Dragon Age-et a BioWare azután kezdte fejleszteni, miután a KotOR-t kiadták, de nem mertek vele azonnal előrukkolni, vagy fontosabb projektek miatt tolódtak a munkálatok. Ez megmagyarázza, miért tűnik ennyire KotOR-nak a játék, és miért tűnik „elavultnak” több ponton is a grafika.
A Mass Effecttel a BioWare túlságosan magasra emelte a lécet technikai megvalósítások szempontjából, mely hiába nem tudott semmi újat felmutatni, látványosabb és pergősebb volt fantasy testvérénél. Ezzel sikeresen elkényeztették a vásárlóikat, akik elfeledkeztek arról, hogy bizony egy valódi szerepjátéknál nem a pergős játékmenet és a látvány a főbb szempont, hanem a történetvezetés, és a világ kidolgozottsága, ami a Dragon Age-ben is ugyanúgy megvan, mint a „Tömeghatás”-ban.
Elismerem, hogy a Dragon Age: Origins nem hibátlan játék, de az, aki rossznak nyilvánítja, saját magáról állít ki szegénységi bizonyítványt. Ez a játék ugyanis NAGYON JÓ! Lényegében pont emiatt nem tudom most már komolyan venni az OtherWorld Élménymagazin kritikáit sem, mert az a fajta elitista (de közben nem is hozzáértő) megnyilvánulást tanúsították ezzel a mestermunkával szemben, ami miatt legszívesebben megbírságoltam volna az egész csapatot. A Mass Effectet persze agyonistenítették, és olyan dolgokat mondtak rá, ami nagyon nem igaz, csak az elvakult rajongó beszélt belőlük. Most komolyan, emberek, mit adott hozzá a Mass Effect az űroperák (mert biza a ME nem keményvonalas sci-fi) világához, amit a Dragon Age nem tett hozzá a fantasyhez? Semmit! Sőt…

Ég a gyertya, ég. El ne aludjék...
Na, kb. ez lett az eddigi leghosszabb kritikám játékok szempontjából. A játék röviden nagyon jó, és mindenkinek érdemes kipróbálnia, aki szereti a fantasyt, vagy magát a szerepjátékot. Azonban ez felvetett bennem egy kérdést, melyre hamar meg is kaptam a választ. Mi lesz a következő BioWare játék? Mi lesz a következő nagy dobásuk, ha elkészül a Dragon Age III? Én azon gondolkodtam, hogy elő kéne venni szerepjátékokban ritkán használt témákat, és azokból összeállítani pár mesterművet (steampunk, cyberpunk, poszt-apokaliptikus világkép, szuperhős mítoszok, urban fantasy), hogy kiterjesszék a vevőkört. A Command & Conquer: Generals 2-n fognak dolgozni, jobban mondva a BioWare-be beleolvasztott Victory Games (ma már BioWare Victory).
Pro:
- Magával ragadó atmoszféra.
- Remek karakterek.
- Izgalmas történet.
- Csodás zenék.
- Jól irányítható.
Kontra:
- Kevés újdonság.
- Pár ponton monoton a sok a harc miatt.
- Hullámzó, nem pedig egyenletes nehézségi szint.
- Csapattársaink béna IQ-ja.
- Idejétmúlt grafikai megoldások.
Pontok: 8.5/10 pont.
Elmélkedések a játékokról
Mostanában kezdtem el játszani a Dragon Age: Origins nevű szerepjátékkal, melyet a BioWare (Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect, Jade Empire) fejlesztett, és az Electronic Arts adta ki 2009-ben. A játéknak sikerült az, mely már nagyon régóta nem akaródzik egyetlen játéknak sem: teljesen magába szippant. Ettől megihletve gondoltam, leírom nektek, hogy nekem mik is a fenntartásaim játékokkal kapcsolatban, és teszek majd pár kikacsintgatást más játékosok elvárásaira is.
Ami engem illet, számomra a grafika csak akkor volt fontos, mikor még gyerek voltam. Ahogy idősödtem, úgy jöttem rá, hogy a játékban a legfontosabb, hogy JÁTSZANI LEHESSEN VELE. Persze ehhez jön még hozzá, hogy ne legyen rétestésztaszerűen elnyújtott a cselekménye, és ne legyen torokszorítóan nehéz sem. Utóbbi kettőhöz adok egy magyarázatot.
Számomra a rétestészta azt jelenti, ha egy fő küldetés mellékszálában IS akadnak mellékszálak. Például meg kell mentenem valakit, de előbb meg kell találnom a kulcsot a cellájához. Ez eddig oké. Miután kiszabadítottam, még mondja, hogy ki kell szabadítanom egy másik társát is, aki viszont nem akar eljönni, amíg el nem hozunk neki valamit… na, nálam ez a rétestészta. Van, aki azt mondja, hogy így hosszabb a játék és tovább tart, de véleményem szerint kegyetlenül megöli a változatosságot, ami hosszútávon elveheti a kedvemet a játéktól. Ezért is untam rá a Prototype-ra.
A torokszorítóan nehéz helyzetet szinte szó szerint értem. A logikai feladványokkal semmi baj, hisz az agy tornáztatása senkinek sem árt. De mikor vagy harminc ellenség jön velem szembe, vagy éppen minden oldalról, plusz a játék még berak távollévő ellenfeleket is, akik messziről támadnak rám, nekem meg alig maradt már gyógycsomagom, ők meg magukat folyamatosan gyógyíttatják… Egy ilyen pillanat hihető, amikor egy főellenség előtt vagyok, és el kell jutnom hozzá. De egy főellenséggel együtt ez már kifejezetten unfair, és nem úgy nehéz, mint egy logikai feladat, hanem kapkodásra késztet. Nem azért nehéz, hogy kihívást okozzon, hanem hogy kapkodnod kelljen; feleslegesen frusztráló, és ha ezt a játék állandóan ellövi, kiszámíthatóvá válik. Ezt azért említem meg, mert a Dragon Age ezt a hibát elkövette már párszor. Enyhén szólva rengeteget kell harcolni, és egy idő után már előre tudni fogod, hogy itt most bizony megint tíz ellenség támad majd rád. Ez az egyetlen pontja a játéknak, amit rühellek, minden más stimmel.
Be kell valljak nektek valamit. Én évekig kimaradtam a videojátékosok életéből. Ez a 2006-2010-es időszakot takarja magában, tehát nekem azoknak a játékoknak a grafikája, melyeket ma már csúnyának tartanak sokan, nekem még mindig csinosnak hatnak. Így voltam a Dragon Age-el is, és régebbi játékokkal is. És ahogy jól sejtettem, nem maradtam le sok mindenről. A játékiparban olyan dolgok történtek, melyek a magamfajta régi motorosra taszítóan hatnak. A DLC-ktől például idegbajt kapok. Anno már a Sims sorozatnál sem tetszettek a kiegészítők, de a DLC elterjedése csak súlyosbítja a helyzetet. Régebben volt egy alapjáték, hozzá kiegészítőkkel, ma meg már rengeteg játék jön ki úgy, hogy a játékosnak MEG KELL VENNIE a JAVÍTÁSOKAT a programhoz, különben nem lesz teljes az ALAPJÁTÉK.
Szóval rám az olyanok, mint a DA és a Mass Effect újdonságként hatottak. A grafikájuk pedig tetszik, mondjon bárki bármit.
Én a játékok rangsorolását az alábbi szempontok szerint veszem figyelembe:
Egy játék attól játék, hogy a játékos megszemélyesít valakit vagy valamit, aki nem ő, és vele bohóckodik a virtuális térben egy kontroller segítségével. Ez az, ahol egy videojáték elkezdődik. Sok játék teljesíti már ezt a minimumot is, és marad szórakoztató. Ilyen például a Pong is. Két apró ütő, melyek pingpongot játszanak. Semmi bonyolult grafika, semmi sztori, csak a versengés. És még mindig kellőképpen nehéznek számít, hiába adták ki 1972-ben először. A mai napig szeretek vele játszani.
Későbbiekben a játékok sokat fejlődtek. Megszülettek a modernebb grafikák, és az 1980-as években kiderült, hogy a játékok alkalmasak arra is, hogy levezessenek egy történetet a korabeli technológiákkal. De a 3D megjelenésével robbant csak igazán nagyot ez az egész, mikor már lehetőség volt komplett terek térben ábrázolására. Így már lehetett atmoszférákat megteremteni, melyek magasabb szintre emelték a történetvezetést. És valóban, azok a játékok kezdtek dominálni, amelyek kimagasló történetvezetéssel vagy atmoszférateremtéssel bírtak. Ez még önmagában nem is lenen baj, mert azért sok más játék is sikeres volt akkoriban, melyeknek nem a történet volt a fő pontjuk, nem is a filmszerűség, hanem maga a játékmenet. Hogy mindezt miért írtam le? Mert a már említett filmszerűség lett a domináns elem a szórakoztatóipar több pontján.
A 90-es években robbanásszerűen megindult a 3D-s grafikák használata, és az erre építő játékok (FPS, TPS, Grafikus kalandjátékok) száma nagyon megnőtt. Az egyre jobb grafikák egyre jobb atmoszférákat, karaktereket vontak maguk után. A 2000-es évekre már majdnem olyan volt egy játék, mint egy film, és a grafikák már olyan szépségekig emelkedtek, hogy egy animációs filmben megállnák a helyüket. De történt valami más is, ami nekem speciel nem tetszik annyira.
Korábban említettem a filmszerűséget, és hogy minden szórakoztató termékre hatással van. Így vannak a videojátékok is, a könyvekről nem is beszélve. A videojáték maga azonban tovább nőtt, magasabb médiummá nőtte ki magát. Meglátásaim szerint a mai játékok szolgálnak ki két olyan igényt, amit a játékosoknak más médiumoktól kéne megkapniuk. Ez a kettő pedig a csodálatos, filmekbe illő látványvilág, valamint a lírai történet. Noha ezek az elvárások jogosnak hangzanak, de nem azok, legalábbis nem minden értelemben.
Egy FPS-től mit várunk el? Hogy lehessen benne lövöldözni, de ne váljon monotonná a hentelés, és a játék végig kössön le minket. Ezt a funkciót egy szinte zéró történettel és elavult grafikával rendelkező játék is simán kitöltheti, ha a játékmenet kellőképpen magával ragadó. De itt a baj. Sokan fontosabbnak tartják már a grafikát és a sztorit, mint azt, ami a játékot játékká varázsolja. Mintha nem is játszani akarnának, hanem irányítani egy filmet.
Régen a lírai történetvezetés két zsáner munkája volt: a szerepjátékoké és a kalandjátékoké. Ott tényleg nem volt fontos a grafika annyira, sokkal inkább az, hogy a történet könyvszerű legyen, és dolgoztassa meg keményen az agyat. Persze idővel ezeknek is fejlődött a látványvilága, de a készítők oda tudtak figyelni arra, hogy a sztori maradjon az uralkodó. Azóta már ez sem divat, hisz a kalandjáték, mint önálló műfaj már nem létezik. Vegyült akció elemekkel és szerepjáték elemekkel. Nekem ez volt a második kedvenc zsánerem a platformjátékok után, és sajna mindkettő haldoklik/halott PC-n. PC-n már lassan minden halott lesz, amihez kiemelten gondolkodni kéne.
A történet-központúság hajlamos arra, hogy zsánereket változtasson át. Elég összevetni egy klasszikus FPS-t egy modern FPS-el, és már láthatjátok is a különbséget játékmenet szempontjából. Az új FPS-nek filmszaga van, a réginek pedig játékszaga. És ez sajna minden zsánerre átszökött. A játékos lassan már neki sem akar állni olyan játéknak, ami olyan, mint egy játék. Olyat akar, mely elkényezteti őt a látvánnyal és a történettel, ezért ha manapság megjelenik valami hardcore FPS, aminek nincs pazar sztorija, már mennek is rá a fújozások. Gyerekek, az FPS nem történet, hanem adrenalin központú műfaj. Tessék könyvet olvasni, vagy kalandjátékokkal/RPG-kel játszani, ha lírai történetet akartok!
Hű, de eltértem a kezdeti témától… Teljesen mást akartam kihozni, de úgy tűnik, ennek ki kellett jönnie. Többször is nekiálltam már ennek a bejegyzésnek, de az eredmény mindig hasonló lett. Ezt kellett kiírnom magamból. Hogy jól zárjam le a bejegyzést, írok egy konklúziót.
Amit én várok el egy játéktól, az zsánerre bontva változik, de általánosságban azt várom el, hogy ne érezzem a megbánást. A megbánást, hogy „baszki, elpocsékoltam az életemből egy csomó időt”. Még csak azt sem várom el, hogy örökre beivódjon a tudatomba. Csak ha felidézem, akkor úgy gondoljak rá, hogy „tök jó” volt vele játszani. Remélem, nem magasak az elvárásaim.
Reakció a Mass Effect 3 befejezésre

Most komolyan, hogy?!
Helyzetjelentés: február-március
Hát, az elmúlt egy hónap fos volt. A munkáltatóm nem tudta tovább fizetni az őrzést, ezért el lettem onnan véve, és nincs egyetlen hely sem, ahová áttehetnének, egyszóval munkanélküli vagyok jelenleg. Így van időm mindenre, ugyanakkor több a hátrány, mint az előny. Eddig be tudtam rendszerezni a napjaimat, de most már az egész felborult.
Amit észrevettem, hogy a Huntai.hu-s projektek mindig több hetes, hónapos szünetekkel folytatódhatnak. Legutóbb ezen elmélázva döbbentem rá, hogy szinte egyedül vagyok az egésszel. Chakra nagy ritkán publikál valamit, de már senki sem tevékenykedik a csapatban, aki az elején benne volt. Leginkább Infy és Manson elvesztését sajnálom, akik egyszerűen felszívódtak. Anime fordítások azóta is elvétve vannak, már ha egyáltalán elkészül egy normálisan időzített felirat. Szóval mostanában csak mangákat publikálunk, mert azokkal kevesebb a munka. Már nincs sok hátra Yukimi Birthday című antológiájából, és utána elkezdhetek dolgozni a másik one-shoton, amit már két hónapja tervezek. Apropó projektek.
Tavaly írtam a Benkyou Shinasai! című mangáról, melyet azóta is fordítok. Volt egy olyan időszak, amikor hónapokig állt az egész, és nem volt kedvem haladni vele. Még két fejezet és kész a manga, szóval haladok vele. Wikipédián is összeszedtem magam. Az elmúlt időszakban elég sok cikket tudtam kitermelni, és még sok másik is tervben van, melyeket eddig nagyon hiányoltam a magyar wikiről. Nem csak mangák szempontjából van kevés és normális cikkünk. Sci-fi téren is elég nagy a lemaradás. Sok nagyon fontos regényről és íróról nincs cikkünk, ezeket a hiányosságokat pedig pótolni kell, de minél előbb.
Saját teendőimet kiegészítem még pár ponttal. A jövőben elkezdek sci-fi novellákat fordítani, melyek eddig nem jelentek meg magyarul, vagy olyan minőségben, hogy azt nem lehet szó nélkül hagyni. Ezek a fordítások külön blogon fognak majd megjelenni, melyen majd a Benkyou Shinasai! köteteit is publikálni fogom. Az első két novella Philip K. Dick Mr. Spaceship című alkotása és Bruce Bethke Cyberpunkja lesz. Előbbire azért esett a választásom, mert az Dick azon novellái közé tartozik, amelyek szabadon terjeszthetőek, így akárki ingyenesen elolvashatja. Utóbbi pedig azért, mert mikor megláttam az egyik Galaktika magazinban, hogy megkapta a „Kiberpunk” címet, majdnem szörnyet haltam. Az újraindult Galaktika Fantasztikus Könyvek-sorozat cyberpunk kiadványaiban állandóan kiberpunkként hivatkoznak a zsánerre, ami már csak azért is érdekes, mert a steampunkkot nem kezdték el „gőzpunk”-nak nevezni. A sorozattal elég sok probléma van az idióta félhonosítások mellett is, ezért sem hiszem, hogy pár évnél tovább fog élni. Állandóan ugyanazoktól a szerzőktől mutat be történeteket, és egyre több fordítási bakit követ el. Borítók szempontjából pedig kifejezetten elhanyagolják a cyberpunk regényeket (is). Egyedül a Gyémántkornak csinos a borítója, de annak meg magával a kiadásával van baj. A legrosszabb mégis az, hogy alig kommunikál a kiadó az olvasóival és nem látszik, hogy különösebben odafigyelne a visszajelzésekre, sőt át is verték már az olvasóikat.
Magáról a Galaktika-sorozatról terveztem már írni, és minél több könyvüket olvasom és hallok róluk mindenfélét, annál inkább érik már a bejegyzés.
Kiadvány k.: Batman - Halotti maszk

Régen írtam már kiadványokról szóló kritikákat, így idejét láttam, hogy írjak egyet hosszú kihagyás után. Ezúttal a Képes által 2010-ben megjelentetett Batman: Halotti maszkot fogom bemutatni Natsume Yoshinoritól. Elöljáróban megjegyezném, hogy a manga azon ritkaságok egyike, mely amerikai megrendelésre történik japán szerzőtől, és amerikai képregény antológiában jelenik meg az eredeti japán olvasási iránynak megfelelően.
Borító: Nem érdemel túl sok szót. Teljesen megegyezik az amerikai borítóval.

Szerkesztés: Ez is megegyezik az amerikai kiadással, bár én kicsit nehezményeztem a fehér lapon fekete tintát. Ugyanis ha jól megnézünk egy japán mangát, láthatjuk, hogy enyhén sárgás a lapja, ezért is néz ki felemelően a sárga lapon fekete rajz. Így kicsit olyan hatást keltett az egész, mint egy kinyomtatott scan méretre vágva. Amit nehezményeztem még, az a betűtípus. Sokszor túlságosan is aprónak tűnik a kicsi buborék miatt.
Fordítás: Ez az a pont, ahol a Halotti maszk magyar kiadásának beírhatunk egy fekete pontot. A mangában fel-felbukkanó magyaros átírás már csak azért is rossz ötlet volt, mert angolszász nevek mellé beillesztve (Bruce-szan) elég furcsán mutat, de ez szerencsére ritkán fordul elő. A nagyobb baj, hogy ez a kiadó nem tudta, hogyan kell jól átírni a doujou-t magyarra (helyesen: dódzsó). Kérem szépen, a kötetben ez a történet végig „dozsó”-ként szerepel. Cinkes, mert ez egy elég ismert japán kifejezés ahhoz, hogy ne ismerjük a kiejtését. Kérdem én, ha nem tudják, hogyan kell valamit átírni, akkor miért nem guglizzák ki? Vagy kérdezek jobbat: miért írják át egyáltalán?
Összesítés: A manga magyar kiadása nem lett rossz, de lehetett volna jobb is. Ami nekem nagyon tetszett benne, hogy könnyen szétnyitható, és a törzse sem törik meg. Egész minőségi kis kiadvány válhatott volna belőle, ha nem lenne ott az a fránya dozsó. :)
Pár mondat a melóról
Ígértem korábban, hogy írok egy kicsit a biztonsági őrködésről. Egy ideje törtem a fejem azon, hogyan írjam le, aztán inkább úgy döntöttem, hogy leírom nektek az egyik napomat.
Szóval az egész úgy indul, hogy a szokásos reggeli tradíciók után (felkelni, meginni a reggeli kávét, utána pedig fogat mosni és bepakolni) elmegyek otthonról. Fontos megemlítenem, hogy a vonat indulása előtt egy órával, azaz 7-kor kelek. Ezután a vonaton – mely egy gyorsított járat Szobról a Nyugatiba – állok, mert nagyon ritkán lehet leülni, annyian vannak. A Nyugatiban néha elidőzöm kicsit az aluljáróban megtalálható antikváriumnál, mert mindig jó a kínálatuk, bár némely könyvvért horribilis összegeket képesek elkérni. Van egy 500 Ft-os könyves stand is a Nyugatiban, tőlük már sok könyvet megvettem. Miután kibámészkodtam magam, nyomás a 4-es/6-os villamos, amellyel felmegyek a Széll Kálmán (régi nevén Moszkva) térre. A Széll Kálmánon is van sok minden. Lehet venni kürtöskalácsot, gíroszt és igen, könyveket. Ott is néha elidőzöm, mert ott is jó a kínálat. Onnan busszal megyek tovább, be a Budai várnegyedbe. Ott megyek pár megállót, míg végül eljutok a munkahelyemig, ahová a gondnok enged be. Amint átöltöztem munkaruhába, bejelentkezek az ügyeletnél, mivel nekünk, biztonságiaknak jelezni kell, hogy megkezdtük a műszakot. A műszak megkezdése után a pénztárosra várok, aki átadja nekem a szolgálati naplót. A naplóba beírom azt, hogy mikor kezdtem a szolgálatot. utána a munka monoton és idegesítő része következik: várakozás a műszak végéig. A műszak letelte után kitöltöm a napló többi pontját, utána hazamegyek. De szentelek most egy külön fejezetet a világ egyik legostobább állatfajára, a turistára.
A turistákban, akik látogatják az objektumot, négy dolgot utálok.
– Nem veszik tudomásul, hogy az egyenruhámon ott van a „security” szöveg, azaz, én nem információs vagyok, hanem egy kicseszett őr. De sok mást se hajlandóak elolvasni, pedig kiszúrja a szemüket. Magyarok is előszeretettel csinálják ezt, nem csak külföldiek.
–Teljesen egyértelműen ki van írva angolul, magyarul, és nyilakkal egyaránt, hogy merre található a pénztár. Igencsak kellemes érzés, mikor mindezek ellenére is rákérdeznek, hogy „Where can we buy the tickets?”. Már ha rá tudnak, mert voltak már olyan látogatóink is, akik még angolul sem tudtak, de elvárták, hogy ismerjük a nyelvüket. Most leginkább az oroszokra és a franciákra gondolok.
–Engem nem kéne, hogy zavarjon, de már nem egyszer fordult elő, hogy a pénztáros tőlem kért aprót, mivel a drága turisták egyenként fizettek a kétezer forintos jegyekért egy húszezressel. Ezt leginkább a britek játszották be, közülük is pedig a diákok. A logika azt diktálja, hogy akkor egy ember kifizethetné egy teljes csoport jegyét, így a visszajárókkal sem lenne gond, de nem, ők csak a saját jegyüket hajlandóak fizetni. Hát, kösz szépen.
-Mindig a WC iránt érdeklődnek.
Kategóriák
Olvasói hozzászólások
- Igazságtalanság
- (4) - rondar - 2010/11/16
- Megoldhat-e egy vitát a verekedés?
- (2) - rondar - 2010/10/26
- Wikipédia Fail
- (4) - rondar - 2010/09/14
- Oddworld: Abe's Oddysee
- (3) - rondar - 2010/08/07
- Valami véget ért
- (2) - rondar - 2010/07/16
Korábbi bejegyzések
Archívum
- 2012 Május
- 2012 Április
- 2012 Március
- 2012 Február
- 2012 Január
- 2011 December
- 2011 Október
- 2011 Augusztus
- 2011 Július
- 2011 Június
- 2011 Május
- 2011 Április
- 2011 Március
- 2011 Február
- 2011 Január
- 2010 December
- 2010 November
- 2010 Október
- 2010 Szeptember
- 2010 Augusztus
- 2010 Július
- 2010 Június
- 2010 Május
- 2010 Április
- 2010 Március
- 2010 Február
- 2010 Január
- 2009 December
- 2009 November
- 2009 Október
- 2009 Szeptember
- 2009 Augusztus
- 2009 Július
- 2009 Június
- 2009 Május
- 2009 Április
- 2009 Március
- 2009 Február
- 2009 Január
Hasznos linkek
Copyright ©2004-2005 B13.hu Minden jog fenntartva.
A Blogot szerkeszti(k): rondar